La historia de los videojuegos es testigo de un par de capítulos curiosos protagonizados ya sea por videojuegos, otras veces por consolas legendarias, y algunas veces por grandes corporaciones compitiendo por tener el mayor control en el mercado de videojuegos.

Justamente una de estas historias fue protagonizada por SEGA, una multinacional que en un inicio se dedicaba a la venta de máquinas tragamonedas y arcades, pero que entre 1983 y 2001 participo en el mercado de videoconsolas. Época en la que rivalizó con gigantes de la industria como Nintendo y en la que incluso creó juegos legendarios como Shenmue y Sonic The Headhog.

Si bien hay muchos temas que se pudieran hablar acerca de SEGA, uno de los más curiosos es el de su última consola, la Dreamcast. Una consola que no era para nada mala, más bien fue innovadora en algunas de sus características. Desafortunadamente, mucho de su futuro se vio comprometido por la situación que SEGA atravesaba, por lo que tuvo un tiempo de vida muy corto.

Los años dorados de SEGA y el desastre de la SEGA Saturn

Para entender mejor el caso de la Dreamcast hay que remontarse a finales de la década de los 80, los cuales quizá fueron los mejores años para las consolas de SEGA. Durante estos años SEGA lanzó al mercado la Mega Drive, conocida de este lado del mundo como SEGA Genesis. Un equipo de sobremesa que tuvo el honor de tener juegos tan legendarios como The Revenge of Shinobi y Sonic the Headhog, y que incluso logró superar en ventas a la Super Nintendo para las vísperas de 1992. Desafortunadamente para SEGA de aquí en adelante todo iría cuesta abajo.

Motivados por el éxito de la SEGA Genesis la compañía empieza a desarrollar su nueva consola de quinta generación. Un equipo diseñado en gran parte inspirado en la SEGA modelo 1 y 2, unas nuevas tarjetas madre para arcade de 32 bits. Esta consola llevaría por nombre SEGA Saturn y prometía crear un ambiente realista en 3D.

Si bien las ventas de lanzamiento en noviembre de 1994 no fueron del todo malas en Japón, los problemas comenzaron cuando SEGA inicio con las ventas en Estados Unidos.

Cuando SEGA lleva su consola a Norte América consideró que adelantar la fecha de lanzamiento sería una excelente estrategia para controlar el mayor porcentaje del mercado antes de la salida de la PlayStation.Así que, en lugar de esperar al 2 de septiembre, aprovechó su participación en el E3 del 11 de mayo de 1995 para anunciar una preventa de 30 mil piezas con un precio de 399 dólares.

Es aquí donde aparecen las primeras adversidades para SEGA, pues durante esa misma E3, SONY anunció que la PlayStation costaría tan solo 299 dólares. Además, SEGA pasó por alto que para el día de su lanzamiento su consola solo contaba con un juego: Virtua Fighter. Por otro lado, al adelantar el lanzamiento dejo con poco margen de tiempo a los desarrolladores, por lo que durante el primer año de ventas muchos de los juegos para SEGA Saturn tenían bugs.

Otro de los problemas que surgió del adelanto de la fecha de estreno fue que la consola no contó con una buena campaña publicitaria, lo cual sumado a lo demás, derivó en pésimas ventas; a tal grado que SEGA tardo 7 meses en vender menos de la mitad de consolas que SONY vendió en tres meses. Por su parte el mercado europeo no lucia mejor, pues las ventas de las antiguas consolas de SEGA superaban a la Saturn.

Una muestra del fracaso que representó la SEGA Saturn es que, desde su lanzamiento a finales del 94 hasta su descontinuación en el año 2000, la consola le representó a la compañía una pérdida de poco más de 1 mil millones de dólares. Además, para el año 1998 la compañía había reducido sus ventas alrededor del 21%.

Fue bajo este contexto de la historia de SEGA en la que la Dreamcast inicia su desarrollo.

El desarrollo de la Dreamcast

Para 1997 SEGA presentó a su nuevo presidente: Isao Okawa, quien entre sus planes buscaba rescatar el buen prestigio de la compañía y recuperar la confianza de los clientes perdidos. De igual manera nombró a Shoichiro Irimajiri CEO de la compañía.

Okawa creía que uno de los grandes problemas de SEGA era su mal ambiente de desarrollo, pues alejaba a los programadores de terceras compañías de trabajar con ellos. Para resolver esto se dio la orden de crear herramientas SDK que fueran amigables con el usuario para facilitar el trabajo de los desarrolladores de juegos.

Por su parte los ingenieros de SEGA, a cargo de Hideki Sato, iniciaron el desarrollo de una consola que fuera capaz de tomar la delantera en la nueva generación de consolas basada en los 128 bits. Pero además buscaban que este nuevo equipo fuera amigable con los desarrolladores de juegos, que fuera fácil de vender y que contara con un costo accesible.

Para el desarrollo de esta nueva consola SEGA se apoyó de gigantes de la tecnología como NEC, Hitachi, Yamaha y Microsoft. Con este apoyo la compañía logro construir un equipo que contaba con un CPU de 200 mhz, sonido stereo 3D de 64 bits basado en cd, chip grafico NEC, modem extraíble con acceso rápido a internet. Además, la consola contaba con 2 sistemas operativos, uno desarrollado por sega y el Windows CE desarrollado por Microsoft.

En cuanto al formato que usaría para los videojuegos SEGA optó por la tecnología GD-room con capacidad de almacenamiento superior a 1 gigabyte. De la misma manera se rechazó la idea de instalar un lector de DVD, pues desarrollar uno para la consola resultaría extremadamente caro.

Algo innovador de esta consola fue el desarrollo de una memoria conocida como Virtual Memory Unit o VMU, que contaba con pantalla LCD y sistema de interlink entre consolas y otros VMU. Un artefacto que no solo podía guardar juegos y pasar información., sino que además tenía la capacidad de ejecutar minijuegos y funcionar como reloj y calendario.

A lo largo de 1997 SEGA hizo varias demostraciones de su equipo para desarrolladores de juegos. Entre aquellas compañías que aceptaron trabajar en esta nueva consola se encontraban Core Desing, Capcom, GameArts y Namco. Ya para 1998 SEGA comienza a enviar sus herramientas SDK a los distintos desarrolladores de videojuegos.

El lanzamiento de la Dreamcast

Así, finalmente llegó el momento de la verdad, y durante la conferencia SEGA New Challenger del 21 de mayo de 1998, Shoichiro Irimajiri revela la Dreamcast al mundo. Se anuncia el 20 de noviembre de 1998 como la fecha oficial de lanzamiento, el precio en 200 dólares y que alrededor de 120 desarrolladores se encontraban trabajando en la creación de videojuegos para la consola.

A partir del 20 de octubre SEGA comienza a recibir tantas pre-compras que el mismo Shoichiro Irimajiri declaro que las mismas superaban la capacidad de producción. Desafortunadamente esta falta de producción se debió tanto a la escasez de procesadores gráficos como al extremo control de calidad impuesto por la empresa.

La falla en la producción de consolas retrasó el lanzamiento de la Dreamcast para el 27 de noviembre de 1998. El día del lanzamiento SEGA solo contaba con 150 mil consolas, las cuales se vendieron en un solo día.

Parecía que las cosas iban bien para la Dreamcast, pues para mediados de diciembre se habían vendido al menos 200 mil copias. Además, para 1999 Virtua Fighter 3, Sonic Adventure y SEGA Rally 2 se encontraban entre los juegos más vendidos en Japón. SEGA esperaba con todo esto a su favor poder capitalizar al menos la mitad del mercado antes de que SONY lanzara su nueva consola.

En marzo de 1999 la tormenta parecía asomarse nuevo, pues SONY anunciaba que la consola que se encontraban desarrollando podía renderizar hasta 16 millones de polígonos por segundo, 5 veces más que la Dreamcast. Además usaría el formato DVD para sus juegos y contaría con retro compatibilidad con la PlayStation. Si bien no declararon si la consola sería capaz de reproducir películas en formato DVD, las sospechas habían quedado en el aire.

Muchos en la industria alegaron que, si la nueva consola de SONY reprodujera películas en DVD, significaría el fin de Dreamcast pues esta última solo funcionaba con el formato GD-Rom.

La Dreamcast llega a los Estados Unidos

Desafortunadamente para mayo de 1999 el mercado japonés parecía salirse un poco de control, pues SEGA declaraba que las ventas de la Dreamcast no superaban los pronósticos, las ganancias eran insuficientes y las ventas de PlayStation superaban a las de la Dreamcast.

Mientras esto sucedía en Japón, SEGA decide llevar la Dreamcast a los Estados Unidos y establece el 9 septiembre de 1999 como fecha oficial de lanzamiento. La compañía no quería cometer los mismos errores que cometió con la SEGA Saturn, por lo que inició una agresiva campaña publicitaria. Además, se tomó la decisión de que SoulCalibur sería el juego con el que intentarían abrirse camino en el mercado estadounidense.  

La estrategia funcionó, y para agosto SEGA logro alcanzar las 200 mil consolas pre-ordenadas. Entonces llegó el 9 de septiembre y las consolas se agotaron en un solo día. Solo tuvieron acceso a una copia aquellos que habían hecho la reservación. De acuerdo con SEGA of America aquel día se tuvo un ingreso de 97 millones de dólares. Un excelente inicio a pesar de algunos inconvenientes como la escasez de VMU, ciertos errores en las ordenes de envió que hicieron que algunas personas recibieran versiones japonesas de videojuegos, mismos que no podían ser reproducidas por Dreamcast norteamericanas.  Aun así, para finales de noviembre SEGA había logrado vender más de un millón de consolas.

Por su parte SEGA Japón anunció que en su sitio web pondría disponible algunos juegos de la SEGA Genesis, para que pudieran ser descargados y emulados en la Dreamcast. Un servicio único por aquellas épocas.

La PlayStation 2 llega al mercado

Podría decirse que 1999 pinto bien para la Dreamcast, al menos en el mercado estadounidense. Lo cierto es que con la llegada del año 2000 vendría una época critica para SEGA, pues llegaba el lanzamiento de la PlayStation 2. Además, SONY apostaba a lo grande por su consola, pues solo para su publicidad en Estados Unidos destino cerca de 150 millones de dólares.

SONY arrancaba fuerte, pues si bien el lanzamiento oficial para Japón era el 4 de marzo del 2000, durante febrero se hicieron alrededor de 100 mil pre-compras, a pesar de tener un precio mayor a la Dreamcast. De igual manera, durante los primeros 3 días después de su lanzamiento, SONY logró vender más de 950 mil PlayStation 2, con una lista de juegos 3 veces mayor a la que la Dreamcast tuvo en su lanzamiento oficial.

A pesar del fuerte inicio de la PlayStation 2 la Dreamcast pudo contestar de cierta manera, pues recientemente había llegado una segunda ola de videojuegos en la que se encontraban algunos títulos legendarioscomo: Shenmue, Crazy Taxi y Resident Evil: CODE Veronica, juego que durante un tiempo fue exclusivo para de la Dreamcast. Posteriormente, el 28 de marzo, se lanzaría la versión en inglés para Estados Unidos donde de igual manera fue un éxito.

Empiezan los problemas para la Dreamcast

No obstante, y a pesar de sus esfuerzos, para el 26 de mayo la PlayStation 2 igualó las ventas de la Dreamcast. La causa de esto fue algo que muchos habían imaginado con anterioridad, la capacidad de la PlayStation 2 para reproducir películas en formato DVD.

Para esta fecha las finanzas de SEGA no presentaban mejoras, pues a pesar de haber aumentado sus ventas un 27%, en su mayoría gracias al mercado norteamericano, lo cierto es que las ganancias no eran suficientes para sanear las pérdidas que la compañía venía arrastrando.

Ante este panorama, en su presentación del E3 de mayo del 2000, SEGA anunció la versión en inglés de Shenmue, así como la reducción del precio de la Dreamcast a 150 dólares. En cuanto a SONY, esta anunció el lanzamiento oficial de la PlayStation 2 en Estados Unidos para el 16 de octubre, con un precio de 299 dólares y un catálogo de 50 juegos.

Para finales de mayo las cosas volvían a ponerse difíciles para SEGA, pues Shoichiro Irimajiri renunciaba a su cargo debido a los malos resultados en el mercado local. Pues del millón de consolas que se habían pronosticado vender, solo se había alcanzado la cifra de 600 mil.

Para mediados de año era innegable que la Dreamcast había perdido presencia en Japón, ya que si bien SEGA alcanzó la marca de las 6 millones de consolas vendidas, solo una sexta parte correspondía al mercado local. Para ese entonces, ya SONY dominaba el 65% del mercado japonés, mientras SEGA solo controlaba el 11%.

Siguiendo con la tónica para junio del 2000 SEGA decidió terminar con los juegos exclusivos y permitió que sus desarrolladores trabajaran para cualquier otra plataforma.

Por otra parte, en Estados Unidos las cosas no iban del todo mal. La gran campaña publicitaria proyectada en su mayoría en medios juveniles había dado resultado. Además, la PlayStation 2 no llegaría al país hasta el mes de octubre.

Durante el año, SEGA of America intentaría mejorar su posición en el mercado lanzando la campaña “All-Stars” que era una reducción de precios de los juegos más vendidos de la Dreamcast. Algunos de los títulos incluidos en esta campaña fueron Crazy Taxi, House of The Dead 2 y Sonic Adventure.

De igual manera ese mismo año llegaron a Estados Unidos grandes juegos como Grandia 2, Shenmue y Skies of Arcadia. Eso sin mencionar que el 27 de septiembre se lanzaba SEGANet, un servicio de juegos online para la Dreamcast.

El fin de la Dreamcast

Aún después de estas primicias SEGA solo pudo alcanzar la segunda posición en el mercado norteamericano con el control del 39% de las preferencias, solo por debajo de SONY que tenía el 42%. Sin mencionar que su consola la PlayStation 2 fue el producto más vendido del año, a pesar de tener un lanzamiento desastroso debido a problemas de inventario.

Al final y más allá de todo el esfuerzo realizado por SEGA, el año 2000 fuel el 4 año consecutivo de pérdidas para la compañía, en esta ocasión con un estimado de 204 millones de dólares. Dada las condiciones era complicado que la compañía siguiera manteniendo su departamento de desarrollo de consolas. Por esta razón, el 29 de diciembre del año 2000 se anunciaba que la Dreamcast sería la última consola de SEGA. De esta manera el 31 de marzo del 2001 finalmente se detuvo por completo la producción de la Dreamcast.

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